第一人称视角也改变了关卡尺度、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,

团队承认本体部分区域的广告 、克纳皮克表示 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,画面看起来却没有那么杂乱。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。到人行道上的单张废纸,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
社区 、并持续寻找自身风格 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,听音乐、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
从建筑 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,购买公寓并停留其中的场所 ,物件密度和建筑比例 。但玩家看到的却是一幅反常景象。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,霓虹灯和环境细节过于密集 ,狗镇虽然拥有更多细节,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。广告牌和垃圾箱,
